Animation pour événements d'entreprise. Jeux amusants et concours pour événements d'entreprise

Présentateur Berezniki :

Bonjour collègues!

Pour un événement d'entreprise sympa

Une équipe sympathique s’est réunie.

Tout le monde a oublié le code vestimentaire,

À propos des rapports et du travail.

Nous danserons jusqu'au matin,

Chantez des chansons et du rock !

Menant:

Concours "Attraper le ballon"

Menant:

Jeu "Dialogue des Sourds"

Par exemple:

  • Puis-je prendre congé demain ?
  • A quand le rapport ?
  • Pourquoi es-tu encore en retard ?
Menant:

Jeu "Qui es-tu ?"

Jeu "Fanta"

  • Dire un tost;
  • Chanter;
  • Danse, etc
Menant:

Concours "Danse comme..."

Concours "Trésor d'Entreprise"

Menant:

UN SCÉNARIO AMUSANT POUR UNE SOIRÉE D'ENTREPRISE

Un scénario joyeux pour une fête d'entreprise est la clé de vacances lumineuses entre collègues. Après tout, ce ne sont pas les salades sur la table et les belles tenues qui créent l’ambiance. Nous vous présentons un scénario original et amusant pour une fête d'entreprise, qui convient à toute fête de bureau.

Présentateur Berezniki :

Bonjour collègues!

Pour un événement d'entreprise sympa

Une équipe sympathique s’est réunie.

Tout le monde a oublié le code vestimentaire,

À propos des rapports et du travail.

Nous danserons jusqu'au matin,

Chantez des chansons et du rock !

Menant:

Êtes-vous prêt à vous reposer? Reprendre le travail lundi avec une vigueur renouvelée ? Alors commençons notre fête d'entreprise ! Vous êtes une seule équipe, et c’est ce qui fait le succès de l’entreprise. Je vous propose de tester votre capacité à agir ensemble lors du prochain concours.

Concours "Attraper le ballon"

Pour le concours, les personnes présentes sont réparties en deux équipes. Chacun d'eux choisit un capitaine. Les capitaines se tiennent face à l'équipe, à une distance de 2-3 mètres (marquée par une ligne), ils reçoivent de gros paniers. Il y a beaucoup de ballons à proximité de chaque équipe et une ligne qu'elles ne peuvent pas franchir. La tâche est de lancer autant de ballons que possible dans le panier de votre capitaine. À leur tour, ils devraient aider, mais sans franchir la ligne. Il est également interdit aux capitaines de toucher les ballons avec leurs mains. 3 à 5 minutes sont allouées pour terminer la tâche, l'équipe avec le plus de ballons dans le panier du capitaine gagne.

A ce stade de la soirée d'entreprise, vous pouvez inviter tout le monde à table. Mais le plaisir ne s'arrête pas. Après que les invités aient pris un petit rafraîchissement, le divertissement peut continuer.

Menant:

Je sais que ton patron est parfait. Compréhensif, généreux, positif. Et tous les collaborateurs trouvent facilement un langage commun avec lui et se comprennent parfaitement. Le prochain jeu le confirmera !

Jeu "Dialogue des Sourds"

Le manager et le subordonné sont invités. Le patron met des écouteurs et le subordonné pose des questions au patron.

Par exemple:

  • Puis-je prendre congé demain ?
  • A quand l'augmentation de salaire ?
  • Pourquoi est-ce que je pars en voyage d'affaires, et pas Ivanov ?

Le patron, bien entendu, n’entend pas les questions. Il ne peut comprendre ce qu'on lui demande que par le mouvement de ses lèvres et ses expressions faciales. Cependant, le patron doit répondre. En règle générale, les réponses sont « hors sujet » et le dialogue s'avère très drôle.

Ensuite, le subordonné met les écouteurs et le patron pose les questions. Par exemple:

  • A quand le rapport ?
  • Pourquoi tu ne vas pas travailler samedi ?
  • Pourquoi es-tu encore en retard ?

Ensuite, un nouveau subordonné apparaît et le plaisir se répète, uniquement avec des questions différentes.

Il n'y a ni gagnants ni perdants, mais de petits prix peuvent être attribués pour les réponses les plus intéressantes.

Menant:

Vous êtes une équipe soudée, presque comme une famille. Je suggère de vérifier dans quelle mesure vous vous connaissez.

Jeu "Qui es-tu ?"

Le conducteur a les yeux bandés. Un de ses collègues est assis sur une chaise devant lui. La tâche du conducteur est de deviner de qui il s'agit en palpant uniquement sa tête. Pour compliquer la tâche, vous pouvez utiliser des lunettes, des perruques, des boucles d'oreilles, des foulards. Ensuite, celui qui a été deviné devient le conducteur. Il ne s’agit pas d’un concours, il n’y a donc pas de gagnant. Mais tout le monde passera un bon moment !

Jeu "Fanta"

Il s’agit d’un divertissement traditionnel pour les vacances, et nous n’avons pas pu nous empêcher de l’inclure dans notre scénario amusant de fête d’entreprise. Les règles sont simples : les convives, attablés, se passent une petite balle ou des fruits ronds au son de la musique. Soudain, la musique s'arrête et celui qui a le ballon sort un forfait de la boîte et termine la tâche.

Les forfaits avec tâches doivent être préparés à l'avance. Par exemple:

  • Dire un tost;
  • Chanter;
  • Danse, etc

Tout dépend de l'entreprise et de l'imagination, mais respectez la chaîne de commandement.

Menant:

Vous savez bien travailler et vous amuser ! J'invite tout le monde à la piste de danse.

Pendant la discothèque, vous pouvez organiser un concours de danse pour maintenir l'ambiance festive.

Concours "Danse comme..."

Pour jouer au jeu, vous devez préparer à l'avance des cartes avec des descriptions d'objets ou de phénomènes sur le même sujet. Par exemple, pour une fête d'entreprise en hiver, les éléments suivants conviennent : flocon de neige, bonhomme de neige, blizzard, traîneau. Tous les morceaux de papier portant des inscriptions sont mis dans une boîte. Chaque participant sort une carte et danse comme... un flocon de neige, un traîneau, un bonhomme de neige. Ensuite, vous pourrez déterminer l'artiste le plus original et lui remettre une sorte de prix.

Pendant le bloc de danse, vous pouvez jouer à un jeu d’équipe.

Concours "Trésor d'Entreprise"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les accessoires comprendront des pailles à cocktail pour chaque participant, deux bracelets et une paire de chaises. Le premier joueur met une paille dans sa bouche et y met un bracelet. Puis, au signal de l'animateur, les participants courent vers leurs chaises (elles sont à 4-6 mètres), courent autour d'elles et reviennent. Ils passent le bracelet au joueur suivant – mains libres ! Le gagnant est l'équipe qui transmet plus rapidement sa décoration du premier au dernier participant et ne la lâche pas.

Menant:

Nous organisons une fête d’entreprise très amusante et dynamique, n’est-ce pas ? Mais peut-il y avoir des vacances sans cadeaux ? Jouons à la loterie et personne ne se retrouvera sans cadeau !

L'animateur invite chacun à sortir à tour de rôle du tambour une boule portant un numéro correspondant au cadeau. Les présentations doivent être préparées à l’avance et numérotées. Il est important qu'ils soient universels, le présentateur propose de trouver un sens caché dans chaque souvenir.

Entreprise Nouvelle année Chaque fois que cela nous donne des sentiments contradictoires, pour certains c'est un devoir et un travail, pour d'autres c'est un joyeux prélude à de joyeuses vacances en famille. Qui que nous soyons - employés de l'entreprise, responsables et organisateurs des relations publiques, patrons ou sponsors, l'ambiance et la perception d'une fête d'entreprise dépendent uniquement de nous-mêmes, et nous avons le pouvoir de rendre cette soirée amusante et excitante, de faire une pause dans le travail et de nous immerger. dans une extravagance de magie et de plaisir. Je propose plusieurs options pour organiser des vacances qui contribueront à transformer « l'obligation » en un événement passionnant.

Préparation

Tout d'abord, il faut créer une ambiance festive dans l'équipe. L'anticipation des vacances, comme vous le savez, apporte beaucoup de plaisir et garantit un regain de force et d'énergie. Lors des préparatifs avant les vacances, il est préférable d'impliquer le plus grand nombre de personnes possible. Vous pouvez organiser un petit concours : « Qui est le plus, le plus… » et proposer un questionnaire à remplir, où chaque salarié devra inscrire les noms de ses collègues, sous chaque définition la plus adaptée. Par exemple, les candidatures suivantes :

Un problème difficile à résoudre - Il ne se laisse pas confondre, il est toujours en alerte, il est fiable et fort en tout.

Volonté inflexible – Ce que cette personne croit être juste l’est. Parce que personne ne peut le convaincre du contraire. Et s’il a dit qu’il le ferait, il le ferait certainement.

Il est son propre réalisateur - il a tout inventé lui-même, tout pensé lui-même, tout fait lui-même, tout vérifié lui-même, l'a reçu et l'a contrôlé.

Avec un accroc, c'est la seule façon de parler de cet homme.

L'insoutenable légèreté de l'être - Insouciance et distraction brillantes. Il est toujours en retard partout et disperse toujours tout partout.

De plus, le soir du Nouvel An, vous pouvez inviter des employés ou des départements entiers à fabriquer des flocons de neige à partir de n'importe quel matériau. Toutes les œuvres sont accrochées sous la pluie au plafond, sans signature, dans la salle des fêtes. Le flocon de neige le plus digne est sélectionné à la majorité des voix, pour lequel un prix est décerné.

Autre plaisir d'avant les vacances : une feuille à remplir est distribuée, qui propose une liste d'employés et une liste de divers héros, animaux et personnages de contes de fées. Chacun choisit l'image qui, à son avis, convient le mieux à un collaborateur en particulier, ou propose sa propre version en face de chaque nom. Sur la base des résultats du traitement, les images les plus fréquemment mentionnées sont sélectionnées et des cadeaux surprises ou des certificats sont préparés pour chaque employé.

Le soir même, vous pourrez organiser la remise de diplômes, ou la distribution d'accessoires adaptés aux héros sélectionnés. Ici, vous pouvez utiliser des masques d'animaux pour enfants bon marché.

Réalisation

En nous souvenant de ce qui devra nous guider au cours de l'année à venir, nous invitons les invités à prononcer le texte habituel et familier du proverbe au lieu de celui qui sonne :

    Ils ne discutent pas du cadeau, acceptent-ils ce qu’ils offrent ? (Ils ne regardent pas les dents d'un cheval donné).

    Vous devez apprendre tout au long de votre vie, chaque jour apporte de nouvelles connaissances, la connaissance est infinie. (Vis et apprend!)

    Si vous entreprenez quelque chose, allez-y jusqu’au bout, même si c’est difficile ! (J'ai saisi le remorqueur, ne dites pas qu'il n'est pas lourd !)

    Les problèmes et les catastrophes surviennent généralement lorsque quelque chose n’est pas fiable et fragile. (Là où c'est fin, c'est là que ça casse)

    La façon dont vous traitez les autres est la façon dont vous serez traité. (À mesure qu'il reviendra, il répondra également)

    N'acceptez pas de tâches inconnues. (Si vous ne connaissez pas le gué, ne mettez pas le nez dans l'eau)

Énigmes sur la nouvelle année :

    Le jour du Nouvel An, il est de coutume d'offrir non seulement des cadeaux, mais aussi des cartes. Mais peu de gens savent que la carte du Nouvel An est apparue pour la première fois à Londres. Mais en quelle année - vous devez deviner. Un petit indice - entre 1800 et 1850. (La bonne réponse est 1843).

    Comme partout ailleurs, le Nouvel An en Allemagne est célébré en décembre, mais il n'est pas célébré pendant un jour, comme ici, mais bien plus longtemps. Qui peut me dire par quel numéro on commence dans ce pays ? vacances du nouvel an? (Réponse - 6 décembre).

    Personne ne contestera que l'horloge du Nouvel An sonne 12 fois, proclamant ainsi le début de la nouvelle année. Mais il y a un pays où les coups sont encore plus nombreux : c'est le Japon. Et combien de fois les marcheurs japonais ont battu - vous devez le deviner. Indice : de 100 à 150. Quelles sont vos options de réponse ? (Le nombre correct est 108 battements).

    S'il vous plaît, dites-moi, en quelle année Pierre Ier a-t-il publié un décret pour célébrer le Nouvel An les jours d'hiver ? (La réponse est 1700).

Voici des compétitions qui peuvent être organisées assis à table, lorsque tout le monde ne veut pas sortir pour des jeux actifs.

Chacun (à tour de rôle, ou en équipe) nomme un événement, agréable ou drôle, qui lui est arrivé dans l'entreprise ou dans sa division l'année dernière, temps pendant 5 minutes, s'il y a un accroc dans une des équipes, alors il gagner l'équipe précédente (ou la personne est éliminée du jeu). Pendant que les femmes se détendent, les hommes peuvent leur plaire.

Concours "Félicitations"

Le présentateur invite les hommes à participer au concours. L’hôte doit mettre une allumette sur les cils de l’homme et lui, à son tour, doit féliciter la fille pour la nouvelle année. Celui qui dit le plus de félicitations jusqu'à la fin du match gagne.

Concours "Grimaces"

Le présentateur demande aux participants au concours de se mettre une boîte d'allumettes vide sur le nez. Il faut, uniquement à l'aide d'expressions faciales, sans s'aider des mains, retirer les cartons.

"Chenille"

Tous les participants s'alignent comme un train et, se tenant par la taille, s'accroupissent. Le présentateur annonce qu'il représente une chenille et doit montrer comment : la chenille dort ; s'étire; essaie de se lever (se lève); lavages; fait des exercices; trouve de la nourriture; manger; part en dansant. En même temps, la queue empêche constamment la tête de faire ses affaires (c'est une queue tellement nocive)

Les joueurs forment un cercle. Le présentateur commande par exemple : « Touchez jaune, un, deux, trois ! Les joueurs tentent de saisir le plus rapidement possible une chose (objet, partie du corps) de la couleur correspondante des autres participants du cercle. Ceux qui n’ont pas le temps sont éliminés du jeu.

Chaque dame tient dans sa main droite un ruban torsadé en boule. L'homme prend le bout du ruban avec ses lèvres et, sans toucher ses mains, enroule le ruban autour de la dame. Le gagnant est celui qui a la meilleure tenue, ou celui qui accomplit la tâche plus rapidement, mais avec une nouvelle couleur (objet). Le prix restant pour deux gagne. Deux participants se tiennent face à face - il y a un prix sur la chaise devant eux. Le leader compte : un, deux, trois... cent, un, deux, treize... douze, etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque le présentateur dit - trois avant le dernier.

Et enfin, rappelez-vous que les récompenses et cadeaux ont plus de valeur pour les employés, plus ils répondent à leurs véritables désirs. Le plus souvent, la chose la plus agréable que vous puissiez obtenir de vos patrons, en plus de toutes sortes de primes et du 13e salaire, sont certains avantages et concessions l'année prochaine. Par exemple, jouer 1 jour de congé, ou la possibilité de partir 1 heure plus tôt dans la semaine, en cas de retard, une attestation pour le déjeuner, l'accès à diverses ressources du réseau.

Tout cela n'aura pas beaucoup d'impact sur la productivité globale du travail, mais cela augmentera complètement l'autorité des patrons aux yeux de leurs subordonnés, qui comprennent clairement les besoins de leurs employés et sont prêts à présenter des surprises inattendues au lieu des surprises. confettis attendus. Cela contribuera également à ajouter de la valeur aux événements d’entreprise dans leur ensemble.

Natalya, 23 ans, Moscou

L’une des raisons importantes de recourir aux compétitions est qu’elles aident à soulager les tensions et à « faire fondre la glace » au sein d’une équipe. Les compétitions de fête d'entreprise sont conçues pour permettre aux employés de se détendre, de s'amuser les uns avec les autres et de nouer des relations de travail à long terme.

Concours pour événements d'entreprise

Il est facile de commencer à s'amuser et à s'amuser lors d'une soirée d'entreprise ; avec ces concours, votre événement deviendra plus intéressant et amusant ! Intégrez ces concours pour événements d'entreprise à votre arsenal et ce sera un succès à 100 %

Les fêtes de bureau peuvent être excitantes ou complètement désespérées. Mais tout est entre vos mains. Avec des concours et des idées amusants, vous pouvez rendre vos vacances inoubliables.

Des compétitions ludiques pour un événement d'entreprise

"Il y avait un crocodile qui marchait"

Pour participer, vous devrez diviser les joueurs en deux équipes. L'une des équipes choisit une « victime » de l'autre équipe - une personne qui entend le mot caché dans son oreille. Le joueur doit l'expliquer à son équipe sans utiliser de sons ni de parole, c'est-à-dire en utilisant des gestes. Ceux qui devinent ont plusieurs tentatives pour deviner ce qu'ils essaient de décrire ici. Si la réponse est correcte, l'équipe marque un point. Ensuite, l'équipe qui devine a la possibilité de se venger - elle choisit désormais un joueur parmi ses adversaires et devine un nouveau mot pour lui. Vous pouvez jouer pour des points, ou simplement pour vous amuser et vous mettre de bonne humeur.

À propos, il n'est pas nécessaire de deviner exactement les mots ; vous pouvez compliquer la tâche et deviner des phrases célèbres tirées de films, de chansons ou de personnalités. des personnes célèbres. De plus, un ou plusieurs participants peuvent montrer ce qui était caché.

"Qu'est-ce que ça nous coûte... de construire un mot !"

Même si le concours est difficile à préparer, le résultat justifie tous les efforts. C'est vraiment drôle ! Et en principe, la préparation n'est pas si difficile, il suffit de ne rien manquer et d'organiser correctement les participants. Vous devez vous procurer des affiches suffisamment grandes avec des images de lettres. Certaines lettres, comme les voyelles communes, peuvent être écrites par deux. Ceux qui souhaitent participer sont répartis en deux équipes, chaque joueur reçoit une lettre (elle est attachée au coffre), ou deux lettres (puis le dos sera également décoré d'une affiche).

Les équipes sont donc prêtes et doivent maintenant créer des mots à partir des lettres qui figurent dessus - de vrais mots connus de tous. Le résultat est présenté tour à tour au public : une équipe, puis l’autre. Vous devez vous aligner les uns après les autres pour pouvoir lire facilement le mot résultant. Si un participant possède deux lettres, une seule peut être utilisée en un seul tour. Les lettres ne peuvent pas être retirées des vêtements et vous pouvez également interdire toute conversation entre les participants. Lorsque les équipes commencent à s'écarter et à inventer des mots qui n'existent pas, ou qui ne ressemblent qu'à de vrais, ou qui signifient quelque chose de drôle, les rires dans la salle ne s'apaisent pas et les émotions dégénèrent.

"Claqueur de lèvres aux joues épaisses"

Ce jeu est destiné aux deux amateurs de sucreries les plus courageux, car les accessoires ici sont des bonbons « caramel », ou comme on les appelle communément, des glaçons. Deux joueurs doivent à tour de rôle mettre des bonbons dans leur bouche ; il est interdit de les avaler. Il s'avère que les bonbons s'accumulent progressivement dans la bouche, et après chaque nouveau bonbon, le participant appelle son concurrent l'expression « gifle aux lèvres grasses ». Le gagnant sera celui qui pourra mettre le maximum de bonbons dans sa bouche et en même temps prononcer la phrase précieuse sur la gifle sur les lèvres. Plus il y a de bonbons dans la bouche, plus la phrase sonne drôle, plus le joueur a l'air ridicule, plus les spectateurs entendent des cris et des rires.

« DÉMARCHE VOLANTE »

NOMBRE DE JOUEURS : Indifférent.

PRÉPARER À L'AVANCE : Bouteilles (en plastique ou en verre).

ESSENCE : Les bouteilles sont placées en rangée devant le volontaire, à la même distance. On lui bande les yeux et on lui demande de franchir un obstacle sans toucher un seul conteneur. Tandis que la victime s'indigne de la difficulté de la tâche, les bouteilles sont retirées. En conséquence, vous obtenez un fier flamant rose qui se promène avec diligence dans le bureau.

Concours "Testez votre intelligence"

Un concours mémorable mettra à l’épreuve vos collègues avec les questions « Que faire ? Celui qui trouvera la réponse la plus spirituelle gagnera. Un exemple de question : « Que devez-vous faire si le rapport que vous deviez remettre aujourd'hui au client le plus important, que vous avez rédigé ces dernières nuits consécutives, était tout seul supprimé de la mémoire de l'ordinateur ?

Compétitions actives pour un événement d'entreprise

Danser avec des ballons

Nous formons des couples de danse et gonflons des ballons - un par couple. Les partenaires ne doivent pas nécessairement être de sexes différents, un contact étroit entre eux n'est pas envisagé.
Chaque couple reçoit un ballon et le place entre leurs corps. Allumez la musique et commencez à danser. L'essence du concours est de tenir un ballon en dansant. Un couple sera éliminé du concours si :

  1. les danseurs ne pouvaient pas tenir le ballon et il tombait ;
  2. les danseurs ont trop essayé et le ballon a éclaté ;
  3. les danseurs essayaient de tenir le ballon avec leurs mains.

Naturellement, le gagnant est le dernier couple restant.

Bureau Twerk

Comment jouer
C'est un jeu amusant et divertissant. Le but du jeu est de remplir une boîte vide avec un trou (il doit y avoir un peu plus que les balles à travers le trou) de tissu avec des balles de ping-pong. Remplissez complètement la boîte de balles. Attachez-y la ceinture et enroulez-la autour de la taille du participant. Réglez la minuterie sur 2 minutes. Les participants doivent bouger leurs hanches pour vider complètement la boîte de balles. L'équipe dont le membre est le premier à vider la boîte gagne.

Règles
Le compétiteur ne peut pas utiliser ses mains pour retirer les balles. Tout au long du jeu, les balles doivent sortir toutes seules, grâce aux mouvements de votre corps. De plus, vous ne pouvez pas vous allonger sur le sol ni tourner sur vous-même pour sortir les balles de la boîte.

Concours "Cendrillon"

Les invités sont répartis en deux équipes et répartis en binômes « homme + femme ». Un participant au concours incarne "Cendrillon" - au lieu d'un partenaire, on lui donne une vadrouille avec laquelle il doit danser. Dès que l'animateur éteint la musique, les couples se séparent et se reforment rapidement avec d'autres partenaires. "Cendrillon" en même temps jette la vadrouille et attrape le premier qui vient sous la main pour danser, mais toujours un homme - une femme et une femme - un homme.
Celui qui reste sans partenaire devient « Cendrillon » et danse avec la serpillière jusqu'au prochain morceau !

Jouons à la chaise musicale !

Un jeu complètement enfantin, mais encore plus amusant pour les adultes ! Nous disposons les chaises en cercle - leur nombre doit être inférieur d'une à le nombre de participants. Tout le monde danse, et quand la musique s'arrête, ils s'assoient aussitôt sur des chaises. Quiconque n'a pas le temps de s'asseoir sur une chaise soit abandonne le jeu, soit enlève certains de ses vêtements et bijoux (chaussures, foulard, bracelet). Si le joueur refuse de continuer, une autre chaise est retirée.

La seule condition pour un tel divertissement est que tous les participants doivent avoir le sens de l'humour ! Ensuite, le jeu sera très amusant - après tout, vous ne pouvez enlever qu'une seule chaussure ou sacrifier une chemise, en restant dans un gilet...

Concours « Toucher la cible avec des jumelles »

Afin de rendre n'importe quel jeu plus intéressant et inhabituel, il vous suffit de faire appel à votre imagination. En fait, cette compétition est une des variantes du stand de tir. Vous pouvez « tirer » avec n'importe quoi et sur n'importe quoi : des boules de neige sur des bonhommes de neige, des fléchettes sur une cible peinte sur un arbre ou une fronde sur des épingles et des canettes en aluminium. L'essentiel est de regarder la cible avec... de vraies jumelles ! Dans ce cas, vous pouvez jouer à la fois en augmentant l'objectif et en le diminuant. Les joueurs disposent de 3 à 4 tentatives, et le présentateur enregistre le nombre de coups et distribue des prix !

Concours de logique pour un événement d'entreprise

Devinez le film

Comment jouer : Formez autant de groupes de 4 que possible et donnez à chaque équipe suffisamment de Blu-Tack ou de Play-Doh. Prenez quelques morceaux de papier et notez les différents titres de films ainsi que les stars de chaque film. Placez les morceaux de papier à l'intérieur du bol et une fois le chronométrage commencé, chaque groupe jouera une note du bol. Maintenant le but du jeu est d'utiliser de la pâte à modeler et de réaliser une petite figurine de ce personnage du film. Dont la figurine est prête (et visuellement similaire), cette équipe remporte la partie.

Règles : Pas de règles de jeu spécifiques. L'essentiel est d'être le premier à créer une belle silhouette. Les participants peuvent utiliser Internet pour regarder des images de personnages afin de les rendre plus reconnaissables.

Devinez la citation

Tout d’abord, vous devez créer autant de groupes que possible sur 3 à 4. Prenez des notes contenant des titres de films. Placez les notes à l’intérieur du bol et chaque équipe en choisit ensuite une. Le but du jeu est de construire une conversation entière à partir de dialogues écrits sur des morceaux de papier. Les coéquipiers doivent deviner de quels films est tiré le dialogue et comment les participants ont parlé. Une équipe ne peut parler qu'aux autres équipes, en utilisant uniquement le dialogue filmique qu'elle a reçu du bol.

"Je vais chanter maintenant" ou deviner la mélodie de la chanson

Ce concours nécessite la participation d'un minimum de six personnes. Les futurs mélomanes devraient se diviser en deux équipes et écouter à tour de rôle 10 à 15 chansons assez connues ou populaires du jour. De plus, la musique ne jouera pas plus de 15 à 20 secondes. Si l'une des équipes est en retard avec la réponse, le droit de deviner est transféré aux adversaires. Pour la bonne réponse, chaque équipe reçoit 1 point. En conséquence, l’équipe avec le plus de points gagne.

Les amateurs de chansons plus avancés sont également divisés en deux équipes, ils auront une tâche plus difficile que dans la version précédente. Bien sûr, ils n’auront pas besoin de chanter, tout est plus compliqué ici. Un membre de l'une des équipes devra gargouiller, siffler ou taper une chanson dont le nom sera appris de l'hôte de la compétition. Ensuite, tout se passe comme prévu : l'équipe qui a retardé la réponse transfère le droit de vote à ses adversaires.

Compétitions par équipe pour un événement d'entreprise

"Basketball en papier"

Nous recrutons 10 personnes et créons quelques équipes. Les joueurs doivent se tenir sur deux lignes et chaque participant reçoit une petite pile de papier. Nous installons 2 paniers à 4-6 mètres des équipes. Au signal, les membres de la première équipe doivent saisir un morceau de papier, le froisser en boule, le jeter un à un à la poubelle et courir jusqu'au bout de la file pour lancer à nouveau sa prochaine boule de papier. Laissez les gens s'amuser ainsi pendant 10 à 15 minutes. Le vainqueur sera celui qui aura plus de « coquillages » dans le panier que l’adversaire.

Tressage

Accessoires : pour chaque équipe - trois rubans de 0,5 mètre de long. Les extrémités des rubans sont nouées en haut et les autres extrémités sont distribuées aux participants. Un participant tient le nœud et trois tressent. L'astuce du jeu est que les extrémités des bandes ne peuvent pas être libérées de vos mains et transmises les unes aux autres. L'équipe qui tresse les cheveux le plus rapidement gagne !

Souvenirs

Vous pouvez jouer avec n'importe quel nombre de participants – au moins 100 personnes. Chaque bénévole doit raconter un événement agréable et amusant lié à l'entreprise. Il est conseillé que la « durée de conservation » des souvenirs ne dépasse pas une saison ou un an. Quiconque a du mal à répondre est éliminé du jeu. L'employé ayant la meilleure mémoire et la plus longue mémoire remportera un prix.

Concours créatifs pour un événement d'entreprise

Concours « Compléter la mosaïque » ou « Logo de l'entreprise »

L’entreprise pour laquelle vous travaillez a sûrement un logo. Faites-en deux copies avec un cadre sur du papier de couleur. Si vous ne savez pas comment faire, n’importe quel simple Photoshop vous aidera. Après avoir conçu le logo, imprimez ces deux copies sur une feuille A4. Nous collons les feuilles finies sur un morceau de carton et utilisons des ciseaux pour les couper en morceaux inégaux (25-30 morceaux). Ensuite, nous invitons nos collègues à participer au concours et à créer 2 équipes. La tâche des adversaires est d'être le premier à rassembler l'ensemble du tableau : celui qui a terminé en premier gagne !

« Marionnettistes » ou concours de talents

Les membres de la soirée d'entreprise sont invités à participer au salon. Les joueurs qui acceptent disposent d'un certain temps pour fabriquer une poupée à partir de tous les moyens disponibles. À l’approche de la date limite, les participants exposent leurs créations au public et attendent le « verdict » des juges du concours. Tous ces objets artisanaux simples peuvent être fabriqués à partir de cordes, de mouchoirs, de cordons, de couverts, de bouteilles et même de fruits, que les joueurs peuvent tranquillement « voler » sur la table de fête.

Concours "Test de Créativité"

Chaque personne présente reçoit une feuille sur laquelle est dessiné un fragment. En regardant un dessin inachevé, il est impossible de comprendre ce qui y est réellement destiné. Les invités sont encouragés à terminer ce qu’ils ont commencé. Lorsque le présentateur fournira l'original et que chacun pourra le comparer avec ce qu'il a proposé, les rires et les blagues n'auront pas de fin.

Concours « Écrire un poème »

Chaque participant reçoit une feuille de papier sur laquelle sont écrits quatre mots. Sa tâche est de proposer un quatrain utilisant ces 4 mots. Il est souhaitable que le poème soit thématique, par exemple, s'il s'agit d'une sorte de fête, alors le poème sera une félicitation pour cette fête, ou abordera simplement le thème de cet événement. Dans le concours, vous pouvez proposer plusieurs nominations, par exemple « le quatrain le plus drôle », « le quatrain le plus thématique », « le quatrain le plus maladroit », etc., et en fonction des résultats du concours, choisir un gagnant pour chaque candidature.

Les compétitions aident à remonter le moral des invités et à améliorer les relations d'équipe. Et combien de souvenirs ils donneront ! Assurez-vous de les inclure dans vos scénarios d’événements d’entreprise !

Un événement d’entreprise n’est pas seulement amusant, mais aussi sérieux et responsable. De nombreux managers croient sacrément (et non déraisonnablement) que des événements de ce genre contribuent à fédérer l'équipe, à établir non seulement des relations de travail, mais aussi des relations amicales chaleureuses, en présence desquelles l'équipe est capable de déplacer des montagnes. Bien entendu, tout cela est vrai. Mais à condition que les rassemblements se déroulent, comme on dit, dans une ambiance chaleureuse et conviviale. Parmi les éléments qui créent de manière fiable une telle atmosphère figurent toutes sortes de jeux amusants et de compétitions sympas pour les événements d'entreprise. Après tout, rien n'unit plus les gens que de surmonter ensemble les difficultés - même s'il s'agit de difficultés « jouets ». Pour cela, tout ce dont vous avez besoin est un peu d'imagination. Vous pouvez alors vous passer de préparations spéciales. Pourquoi ne pas, par exemple, transformer des chants triviaux de karaoké en un concours de « mendicité » ? Tout ce dont vous avez besoin est un chapeau qui est offert au chanteur. Bien entendu, le gagnant est celui qui reçoit le plus. Mais c’est ainsi, l’improvisation. Et des concours sympas pour des événements d'entreprise, pensés à l'avance, sont vraiment très efficaces. Ils aideront les nouveaux membres de l'équipe à se connaître, à se faire de bons amis, à découvrir des traits inattendus de collègues de longue date... Et, bien sûr, des concours sympas pour des événements d'entreprise rendront la fête vraiment amusante.

"Sur le journal"

Les couples dansants reçoivent un journal grand format. Les partenaires plient le journal plusieurs fois et le cachent. La musique joue, les couples dansent, mais dès que la musique s'arrête, le partenaire sort le journal de sa poche, l'étale, s'assoit sur un genou, le partenaire s'assoit sur l'autre genou et frappe dans ses mains. La musique commence, le journal se plie et la danse continue. Le gagnant est le couple qui, de l'avis du présentateur ou du public, a accompli la tâche avec la plus grande rapidité et précision.

"Gitan"

Vous aurez besoin de 5 à 6 participants, le même nombre de chaises. Les joueurs se promènent autour des chaises sur une musique rapide. La musique s'arrête et les participants enlèvent quelque chose (un bijou ou une partie de leurs vêtements). Donc 5 fois. Les choses sont laissées sur des chaises différentes. Vient ensuite la course finale. Lorsque la musique s'arrête, le joueur doit enfiler ce qui est allongé sur la chaise la plus proche et danser la « gitane » sous cette forme. Prix ​​du plus extravagant

"Serpillière"

Il nous faut 1 homme de plus que la femme. Alignez-vous en lignes opposées. Lorsque la mélodie commence à jouer, les hommes « arrachent » les dames, et les rares dansent avec une vadrouille. C'est assez drôle de voir le « gentleman » en veste et cravate serrer tendrement la serpillère.

"Danse avec une pomme"

Plusieurs paires (de préférence 2-3) participent au jeu. Pour jouer, il faut des tabourets et de grosses pommes. L'homme tient une pomme dans sa bouche et la femme doit manger la pomme. Au même moment, des couples exécutent une danse lente sur des tabourets. Le gagnant est le couple qui parvient à manger le plus de pomme possible sans tomber.

"Danser à l'oreille"

Des accessoires sont préparés pour le jeu : des pois, des noix, des céréales et d'autres objets sont placés dans des barils Kinder Surprise afin que les sons qu'ils émettent lorsqu'ils sont secoués soient différents. Il est nécessaire de préparer deux fûts avec le même contenu. Ils sont disposés dans des sacs afin que les sons ne se répètent pas dans chaque sac, et il est demandé aux dames de sortir les fûts d'un sac et aux messieurs de l'autre. Tout le monde cherche son compagnon, une personne dont le canon fait le même son. Une fois unis, les couples dansent.

"Tireurs d'élite"

Tir de précision en frappant la cible avec des balles de tennis, des pommes de pin ou de sapin.

"Transport des blessés"

L'équipe est divisée en trois. Dans chaque trio, deux personnes fabriquent une « chaise » à partir de mains entrelacées et sur cette « chaise » elles portent la troisième jusqu'au tournant et retour.

"Marche forcée"

Sur la ligne de départ - un sac polochon avec une charge (poids - en fonction de l'âge des participants). Sur commande, chaque participant enfile un sac polochon, court jusqu'au tournant et revient et passe le sac au participant suivant. L'équipe dont le dernier participant revient le premier sur la ligne de départ gagne.

"Triathlon"

« Qui peut coudre un bouton plus rapidement et plus joliment ? »
"Démontage et assemblage d'un fusil d'assaut Kalachnikov."
La séquence de démontage et de montage de la machine, ainsi que le temps, sont pris en compte.
"Utiliser un masque à gaz."
Le gagnant est celui qui enfile le masque à gaz plus rapidement et correctement. Après la commande « Gaz ! » le participant ouvre la valve du sac avec sa main droite, retenant sa respiration et fermant les yeux, enfile un masque à gaz et expire.

"La vie quotidienne du soldat"

Les participants crient « oui » ou « non » à l’unisson, acceptant ou niant les affirmations.
Les soldats allaient s'entraîner... Tout le monde tirait avec une pelle...
Et puis ils ont creusé des tranchées... Ils ont hurlé doucement à la lune...
Ils ont fait cuire du porridge sur le feu... Ils ont même mangé tante Masha...
On a tiré un peu sur la cible... Mais on n'a jamais touché...
Le soldat a probablement des roulades et des roulades derrière lui...
Ou une nouvelle mitrailleuse portée sur l’épaule d’un soldat…
Le soldat a une ceinture... Et sur la boucle il y a un sceau...
On dit que tous les gars deviendront soldats dans le futur...
Tous les soldats sont des casse-cou... Et les gars sont géniaux...

"Le plus proche"

Chaque invité nouvellement arrivé écrit son nom, ainsi que le jour et le mois de sa naissance, sur un petit morceau de papier. Toutes les feuilles sont placées dans une boîte. Lorsque tous les invités ont écrit de tels morceaux de papier, résumez : celui dont la date de naissance est la plus proche de la date de vos vacances gagne et reçoit un prix.

"Le plus mobile"

Au début d'une soirée, d'un séjour ou d'un programme de danse, ceux qui le souhaitent peuvent connaître leur poids grâce à une balance au sol. Celui qui perd un peu de poids à la fin de la soirée reçoit un prix.

"Meilleur facteur"

1. Concours du meilleur trieur - triez les cartes postales par jours fériés.
2. Concours du meilleur marqueur - collez rapidement des timbres sur toutes les enveloppes proposées (fausses enveloppes et timbres).
3. Concours pour le meilleur organisateur d'abonnements - qui peut citer le plus de noms de publications imprimées par abonnement.
4. Concours pour la meilleure ode en l'honneur du facteur - écrivez le début des lignes sur des cartes avec des rimes. Les rimes peuvent être comme ceci :
... je sers... je trouve... pension... facteur
ou
... facteur... région... timbre... démobilisation
5. Concours « Rapport annuel » - qui peut rapidement emballer des feuilles de papier dans un classeur à l'aide d'une perforatrice.

"Tous à nous"

Le jeu implique un nombre égal d’hommes et de femmes, qui ont les yeux bandés. Les joueurs se déplacent dans la salle en silence, sans donner aucun signal, dans le but de se rassembler en deux groupes (toutes les femmes séparément et tous les hommes séparément). Le groupe qui se rassemble en premier et s'embrasse est déclaré vainqueur.

"Roue celtique"

Selon la légende des anciens Celtes, tous les peuples sont divisés selon les directions cardinales. Les peuples du Nord sont des gens d’action, des dirigeants qui avancent fermement vers leurs objectifs. Les Occidentaux sont des gens précis et disciplinés, caractérisés par un sens accru des responsabilités. Les peuples de l’Est sont des gens créatifs qui génèrent des idées. Les gens du Sud apportent chaleur et réconfort au groupe. Chaque équipe doit comprendre des représentants de tous les groupes, puis la « roue celtique » est obtenue. Invitez les membres de l’équipe à se diviser rapidement en sous-groupes en fonction de leur prédisposition. Si quelqu'un hésite, on lui demande alors de choisir le côté du monde en fonction de ses sentiments du moment. Toutes les régions du monde seront présentes dans une équipe harmonieuse, même si le nombre de leurs représentants peut varier. Un groupe dépourvu de tout aspect de la lumière connaîtra des problèmes dans le futur.

« À qui est cette rue, à qui est cette maison ?

Les adresses des institutions et organismes de la ville sont déterminées à l'avance à l'aide de l'annuaire téléphonique. L'animateur prononce l'adresse et les participants au jeu nomment l'institution qui s'y trouve (centre culturel, école, grand magasin, clinique, parquet, etc.). Pour les bonnes réponses, les joueurs reçoivent des jetons. A la fin du jeu, le participant ayant le nombre maximum de jetons reçoit un prix.

"Tirelire"

Une pièce de monnaie est placée sur l'orteil du premier membre de l'équipe. Le joueur essaie de le transporter de la ligne de départ à la ligne d'arrivée (3-4 m) sans le laisser tomber et de le jeter dans la « tirelire ». Le participant qui a laissé tomber la pièce recommence.

"Lié par une seule chaîne"

Tous les invités reçoivent le même morceau de ruban ou de corde. Leur tâche est de relier leur corde avec les cordes de ces personnes avec lesquelles ils ont quelque chose en commun : le même métier, la présence d'un animal de compagnie, etc. A la fin du jeu, tous les segments sont connectés, et les invités ont le temps de faire connaissance.

"Dont le baiser"

Un joueur a les yeux bandés, puis un des autres joueurs s'approche et l'embrasse ; il essaie de deviner qui l'a embrassé - en cas de succès, celui qui l'embrasse s'assoit à sa place et il se lève. Remarques:
1. Vous devez bien embrasser, sinon la personne assise ne devinera jamais.
2. Si un gars est assis, alors les gars devraient aussi l'embrasser - sinon ce ne sera pas amusant.

"Baiser"

Le présentateur demande aux messieurs de sortir et invite une fille. Les hommes doivent embrasser une fille sur une certaine partie du corps et la nommer. Par exemple, le premier embrasse sur la joue et dit "J'embrasse (Masha) sur la joue !" Cela signifie que les autres messieurs ne peuvent plus s'embrasser sur la joue. Le suivant embrasse, disons, sur la main et dit : "J'embrasse (Masha) sur la main. Cela signifie que les autres partenaires ne peuvent plus s'embrasser ni sur la joue, ni sur la main, etc. À la fin de la concours, la jeune fille sera embrassée sur toutes les parties du corps. Il perd un monsieur qui n'aura plus nulle part où embrasser.

"Compliment"

Le présentateur invite les hommes à participer au concours. Le présentateur doit mettre une allumette sur les cils de l’homme et celui-ci, à son tour, doit complimenter la fille. Celui qui fait le plus de compliments jusqu'à la fin du match gagne.

"Devinez le conjoint"

Ils choisissent un couple marié. Plusieurs hommes sont assis sur des chaises, parmi lesquels se trouve la conjointe. Ils invitent le conjoint, lui bandent les yeux et elle doit deviner son mari par un organe (par exemple, par l'oreille). Ensuite, les filles sont assises avec leurs femmes et le mari doit reconnaître sa femme (par exemple à son genou).

"Allumette brûlante"

Pendant que l'allumette brûle, une personne doit parler autant que possible d'elle-même. En même temps, il tient l’allumette allumée dans sa main. Un message - un point. (Par exemple : Je m'appelle... Je vis...) Celui qui obtient le plus de points gagne. Ce sera beaucoup plus facile pour vous si vous demandez à compter les messages de plusieurs personnes.

"Un vrai gentleman"

Tous les invités masculins se dirigent vers le milieu de la salle et font la queue. Le toastmaster s’approche de chacun d’eux et leur demande d’enlever ce qui ne le dérange pas. Quelqu’un enlève sa montre, quelqu’un enlève sa cravate. Puis le deuxième tour. Là, il faut déjà filmer des choses plus importantes. La compétition dure jusqu'à ce que les hommes se déshabillent et enfilent leurs sous-vêtements. Quiconque n’accepte pas de retirer quelque chose est expulsé. Le plus drôle, c'est que la compétition est remportée par le premier homme éliminé, et non celui en short ! Parce qu’un vrai gentleman ne se déshabillera jamais en compagnie de dames.

"L'homme le plus aimant"

Deux bénévoles sont nécessaires pour participer à ce concours. On leur confie une tâche : ils doivent trouver autant de mots gentils que possible qu'ils diraient à leurs filles bien-aimées. Pendant que les gars réfléchissent bien, les autres peuvent être invités à danser. La blague, c'est que les gars croient qu'ils vont dire ces mots à leurs partenaires, mais en fait, ils se dressent les uns contre les autres et se font ces remarques affectueuses, tout en prononçant leurs noms (c'est plus drôle). Par exemple : « Seryozha, ma bien-aimée » et en réponse : « Olezhek, ma chérie ! Toutes les personnes présentes, après une abondance de « ha-ha-ha » amicaux, choisissent le gars le plus sophistiqué en épithètes affectueuses. Le prix est le badge « l'homme le plus aimant ».

"Soufflez une bougie - mâchez une pomme"

Deux volontaires sont appelés, de préférence des gars qui se connaissent bien. Les autres restent là et prétendent être un groupe de soutien. Les joueurs sont assis de part et d'autre d'une petite table, une bougie est placée devant chacun et un briquet (ou des allumettes) et une pomme sont remis dans leurs mains. La tâche est simple : qui peut manger sa pomme plus rapidement ? Mais vous ne pouvez manger une pomme que pendant que votre bougie brûle. Et l'ennemi peut souffler la bougie à tout moment, puis le joueur, avant de mordre à nouveau la pomme, devra la rallumer.

"Montre"

La victime est un homme. Il est placé face à une jeune fille assise sur une chaise à 10 pas de lui. On demande aux invités des montres (8 pièces) et dans l'intervalle entre la fille et l'homme, ils placent les montres à une distance l'une de l'autre. On demande à l'homme de se rappeler où se trouve l'horloge et on lui demande, sans marcher dessus (en marchant dessus), de se diriger vers la fille et de l'embrasser. Ensuite, l’homme a les yeux bandés, bien sûr, la montre est retirée et un homme est mis à la place de la jeune fille. Le plus amusant, c'est de voir comment il piétinera la « fille » puis l'embrassera.

"Le plaisir en cubes"

Chaque joueur reçoit un bac à glaçons, qui se trouve dans chaque réfrigérateur, ainsi qu'une paille à cocktail. Le bac à glaçons est rempli de la boisson choisie par les participants. Sur commande, ils commencent à boire avec une paille de carrés jusqu'à ce que quelqu'un soit le premier à vider tous les carrés. Vous pouvez également organiser une course de relais, où chaque joueur peut boire le contenu d'une seule cellule.

"Épouvantail"

Deux équipes de 3 personnes chacune (1 femme et 2 hommes). La femme se tient entre les hommes, et en une minute, ils doivent lui enfiler les vêtements qu'ils portent eux-mêmes (les montres et les bagues comptent aussi). L'équipe dont la femme a le plus de vêtements gagne.

"Passé!"

Une chaise est placée au milieu de la pièce, avec une bouteille vide placée derrière le dossier. Le joueur, agenouillé sur une chaise et appuyé sur son dossier, tente de jeter un cure-dent dans la bouteille, après l'avoir tenue dans sa bouche.

"Prix Vert"

Deux équipes jouent, les joueurs se tiennent à 3-4 pas les uns des autres. Le joueur final reçoit une pastèque et, sans quitter son siège, essaie de la passer à son voisin - lancez-la, roulez-la, etc. Dès que la pastèque arrive au joueur final, elle est coupée et l'équipe la mange. Si la pastèque tombe et se fissure, l'équipe est considérée comme perdante.

"Aborigène fou"

Sur une grande feuille de papier ou de toile cirée, les empreintes des pieds nus droit et gauche sont dessinées en désordre et numérotées : nombres pairs sur les dessins du pied droit, nombres impairs sur celui de gauche. Plus les chiffres sont situés loin sur la feuille, plus elle sera intéressante. La musique joue, le joueur marche pieds nus sur les empreintes en respectant l'ordre numérique. Sa tâche est de respecter le temps imparti et de se lancer dans l'impression, tout en effectuant des virages et des sauts inimaginables.

"Improvisation"

Deux personnes participent. Le présentateur invite les joueurs à représenter des personnes ou des objets, mais pas individuellement, mais en interaction, c'est-à-dire à jouer une courte miniature. La tâche est terminée sans préparation préalable. Il est permis d'utiliser des mots, des expressions faciales, des gestes, des mouvements et d'impliquer d'autres invités. Le sketch dure 5 à 10 secondes, puis le présentateur nomme la paire suivante. Il est conseillé de prendre les couples les plus incroyables, difficiles à exposer, par exemple : - carafe et verre ; - singe et puce ; - astronaute et femme astronaute ; - chat et crème sure ; - ballerine et scène ; - Andreï Malakhov et le tsunami ; - Chuck Norris et son soutien-gorge ; - hyperboloïde et synchrophasotron ; - Sherlock Watson et le Docteur Holmes ; - le chasseur et Stepashka ; - seringue et fesse ; - invisible et bleu ; - Léon Tolstoï et sa barbe.

"Danse Plus"

Une feuille de papier est fixée sur le dos des joueurs et des marqueurs leur sont remis. Le présentateur aligne tout le monde les uns derrière les autres et met de la musique rapide. Lorsqu'ils dansent, par exemple, le trou de coulée, les joueurs font un dessin sur un sujet donné sur la feuille devant eux. Le meilleur artiste extrême reçoit un prix.

"La danse des balais"

Tout le monde danse par paires, un jeune homme avec un balai. A tout moment, il peut frapper trois fois le sol avec le balai, et tous les autres jeunes hommes doivent lâcher leur partenaire. Le jeune homme, posant son balai, invite rapidement n'importe quelle dame. Le reste des garçons invite alors immédiatement les filles à continuer la danse. Celui qui se retrouve sans fille prend un balai et danse avec ou frappe par terre.

"Eau d'incendie..."

Les joueurs forment des binômes (un homme et une femme) qui dansent, et lorsque la mélodie s'arrête, ils prennent une pose correspondant aux paroles du présentateur : feu (l'homme prend la dame dans ses bras), eau (l'homme descend sur un genou, la dame est assise sur l'autre), tuyaux en cuivre (les partenaires prennent une pose de tango). Le couple qui s'est trompé quitte la piste de danse.

"Sirtaki"

Les danseurs forment deux cercles se faisant face. Tous les mouvements sont exécutés sur la musique de la danse Sirtaki. Mouvement « Vendanges » : on lève les mains une à une vers le haut et sur le côté. Répétez le mouvement quatre fois (deux fois avec chaque main). « Laver les raisins » : avec nos mains, nous effectuons des mouvements circulaires dans un plan horizontal, deux fois dans chaque direction. « Mettre les raisins en cuve » : bras fléchis au niveau des coudes, effectuant des mouvements circulaires vers l'avant avec nos épaules, une à la fois. « Tramage des raisins » : en bougeant nos hanches, on se retourne sur place pendant trois temps, puis on fait un pas à droite et on recommence la danse.

"Crêpes dansantes"

Toutes les deux lignes, une musique joyeuse retentit, sur laquelle le public exécute le mouvement nommé. Avec quoi les crêpes sont-elles livrées - Nous le savons avec certitude ! Les crêpes sont à la crème sure - Hommes, saluez la dame ! Mettons du beurre sur les crêpes - Célibataires, faisons signe ! Mais la crêpe aux champignons - Il faut appuyer ses lèvres sur la joue de son voisin ! Crêpe au caviar - Mari et femme s'enlacent ! Crêpe à l'oignon - Échangeons un patch avec notre voisin ! Remplissage de pommes de terre - Tapez du pied droit ! Empilons les crêpes - tournons rapidement... avec la taille !

Les invités sont répartis en plusieurs équipes, en fonction du nombre total de personnes présentes lors des vacances. L'équipe devrait être composée d'environ 5 à 6 personnes. La tâche de chaque équipe est de réfléchir et de projeter un court métrage amusant sur le thème : « Un jour dans notre travail ». Pour le meilleur jeu d'acteur, production, etc., l'équipe reçoit un Oscar sous la forme d'une bouteille de champagne, par exemple.

Compte rendu

Les participants reçoivent des cartes avec des questions humoristiques. Par exemple, « comment faire voler un chien », « comment arrêter rapidement un avion », « comment manger de la soupe aux pois », etc. En une ou deux minutes, les joueurs doivent rédiger des instructions détaillées étape par étape et les noter sur une feuille de papier. L'auteur des instructions les plus détaillées et les plus amusantes gagne.

Situation

2 filles sont sélectionnées. Chacun d'eux se voit proposer certaines situations dont vous devez trouver une issue créative. Il est temps de réfléchir 15 secondes. La réponse la plus originale l'emportera.

Options de situation :
1. Imaginez que vous avez économisé pendant plusieurs mois pour une robe que vous alliez porter à une soirée. Et maintenant ce moment est venu, vous avez acheté une robe, créé l'image parfaite, arrivé à l'endroit indiqué, enlevez votre manteau, et devant vous se trouve une fille dans la même robe. Que ferez-vous?
2. Vous avez un rendez-vous de rêve, tout est merveilleux, mais à un moment votre talon se casse. Vos actions?
3. Vous vous êtes parfaitement maquillé, avez pris soin de vos cheveux, mais au dernier moment le rendez-vous a été annulé, quelles sont vos actions ?
4. Vous avez mangé à votre faim avec de l'ail, mis un masque et décidé de rouler vos bigoudis. On frappe à la porte et l'homme de vos rêves est sur le pas de la porte. Que ferez-vous?
5. Après une soirée romantique, votre petit ami vous raccompagne chez vous et vous l'appelez accidentellement par le nom de quelqu'un d'autre. Vos actions?

Selfie du soir.

Au début de la soirée, l'animateur annonce que tout au long de la fête et de la fête, il y aura un concours pour le meilleur selfie. C'est-à-dire qu'il y aura un appareil photo sur la table que chacun des invités pourra prendre et se photographier dans la pose la plus intéressante, par exemple avec le patron, sur le balcon, etc. En fin de soirée, tous les clichés sont diffusés sur grand écran (via une connexion USB) et le meilleur selfie est choisi sous les applaudissements des invités. Et pour que les invités ne l’oublient pas, l’hôte rappelle périodiquement à tout le monde le concours de selfies. En guise de prix, vous pouvez remettre une récompense amusante - un cadre photo avec une photo de Chuck Norris, car il est le plus cool.

Collectif géométrique

Pour ce concours, vous devrez faire quelques préparatifs (sur plusieurs feuilles de papier - en fonction du nombre de participants - dessiner des formes géométriques individuelles, par exemple un cercle, un carré, un triangle, un ovale, un losange, une courbe simple, etc. ). Toutes les feuilles ont les mêmes formes géométriques. Chaque participant reçoit une de ces feuilles et un marqueur. Sur ordre du chef, les membres de l'équipe doivent dessiner les parties restantes du corps selon une figure spécifique, transformant une certaine figure géométrique en figure - leur employé, collègue et signant chacun, ils doivent également se dessiner eux-mêmes. Ensuite, le présentateur rassemble tous les tableaux et les montre aux invités de la soirée d'entreprise, ils votent pour le meilleur tableau, dont l'auteur reçoit un prix. Et des photos des employés peuvent être laissées au bureau comme souvenir pour leur remonter le moral.

Nous nous envolons pour les négociations en classe économique

L'ensemble de l'équipe doit être divisé en plusieurs équipes avec le même nombre de participants. Une boîte en carton identique est placée devant chaque équipe (en fonction du nombre de participants, sélectionner la taille de la boîte à l'oeil). Au commandement « départ », les équipes individuelles doivent se rassembler pour un vol de négociation en classe économique, c'est-à-dire monter dans une boîte en carton de toutes les manières possibles et impossibles (certaines sur une jambe, certaines dans les bras de quelqu'un d'autre, etc. sur). L'équipe qui parviendra à terminer l'avion le plus rapidement sera la gagnante.

De l'argent au profit de l'entreprise

Chaque participant a eu une excellente opportunité de gagner de l'argent pour le développement de l'entreprise. Ainsi, chaque participant reçoit le même pot avec le même nombre de pièces. Le couvercle de chaque pot a le même trou à travers lequel vous pouvez obtenir une pièce de monnaie. Au commandement « départ », les participants commencent à secouer leurs bocaux et à en retirer des pièces. Il suffit de le faire les yeux fermés. Le participant qui sera le plus rapide à récupérer chaque pièce de son pot sera le gagnant.

Perce-neige

Une préparation sera nécessaire. Vous devrez d’abord faire des « dérives » à partir de morceaux de papier (en fonction du nombre de participants). Chaque « dérive » doit contenir une carte avec une image d'un perce-neige. Il est souhaitable que la fleur soit appliquée sur l'une des pièces. Vous devez trouver un perce-neige dans les 45 secondes. Celui qui pourra accomplir la tâche gagnera.

Mettez de l'ordre dans votre espace de travail

Devant chaque participant se trouvent des objets identiques (un crayon et des copeaux ; des factures imprimées et une gomme ; des documents - de simples feuilles et une agrafeuse ; plusieurs stylos et leurs capuchons à proximité ; des dossiers et plusieurs feuilles avec l'inscription « mettez-moi dans le dossier » ). Au commandement « départ », les participants doivent mettre de l'ordre dans leur lieu de travail en taillant leur crayon, en mettant des capuchons sur leurs stylos, en attachant des documents, en empilant les factures et en les attachant avec un élastique et en classant les feuilles dans des dossiers. Celui qui y parviendra en premier recevra un prix.

Une équipe bien coordonnée

L'équipe est divisée en plusieurs équipes avec le même nombre de participants. Les membres de l'équipe se tiennent dans des rangées séparées. Tous les participants reçoivent un cure-dent. Les premiers participants reçoivent un pot d'olives ouvert. Au commandement « start », les premiers participants piquent une olive avec un cure-dent et passent le cure-dent aux deuxièmes participants, les deuxièmes participants le passent au troisième, le troisième au quatrième, et ainsi de suite jusqu'au dernier. Les derniers participants reçoivent une olive et la mangent en criant « mangé ». Ensuite, les premiers participants piquent l'olive suivante et la passent au deuxième, du deuxième au troisième, et ainsi de suite jusqu'à l'avant-dernier, l'avant-dernier participant reçoit l'olive et la mange. Les participants passent l'olive suivante au troisième participant à partir de la fin, puis au quatrième à partir de la fin, et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier participant mange l'olive. Le gagnant sera l'équipe dans laquelle le tour de manger l'olive parviendra le plus rapidement au premier participant et il la mangera.